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【位置】メンバ変数 部品の左上の座標(X,Y)を表します。 部品をレイアウトする時に、左上の座標を指定することで、他の部品との並びを調整したりできます。 X座標は最も左が0で、右へ行くほど値が大きくなります。 Y座標は最も上が0で、下へ行くほど値が大きくなります。 座標は親部品との相対座標です。 例:親部品が母艦(フォーム)の場合 部品のX座標は、クライアント領域?におけるX座標。 親部品がパネル部品等の場合 親部品のX座標が50。対象部品のX座標が20ならば 対象部品はX座標が70(50+20)で表示されます。 ボタンAとボタンCの位置はともに「50,20」に設定しています。 ボタンAの左上は、クライアント領域の「50,20」の位置。 ボタンCの左上は、パネルBの「50,20」の位置。 値の設定 部品に位置を設定する。 (部品名)の位置は「20,20」 値の取得 部品の位置を取得する。 Sは(部品名)の位置。 設定/取得できる値 文字列 サイズは「左上のX座標,左上のY座標」の形式で、文字列として指定します。 ***** サンプル ***** ボタンAとはボタン。 ボタンAの位置は「15,15」 「ボタンAの位置は{ボタンAの位置}」と表示。 ***** ここまで *****
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Scala By Example の和訳 第 1 章 はじめに 第 2 章 最初の例 第 3 章 アクターとメッセージによるプログラミング 第 4 章 式と簡単な関数 第 5 章 第一級の関数 第 6 章 クラスとオブジェクト 第 7 章 ケースクラスとパターンマッチング 第 8 章 ジェネリックな型とメソッド 第 9 章 リスト 第 10 章 For内包表記 第 11 章 ミュータブルな状態 第 12 章 ストリームによる計算 第 13 章 イテレータ 第 14 章 遅延評価val 第 15 章 暗黙の引数と変換 第 16 章 Hindley/Milner 型推論 第 17 章 並列処理の抽象 和訳 PDFはここです reStructuredTextで書きました。ソースや作り方は PDF最後のページに添付ファイル(UTF-8 BOMなしテキスト)として埋め込んであります。 第 1 章 はじめに 第 2 章 最初の例 第 3 章 アクターとメッセージによるプログラミング 第 4 章 式と簡単な関数 4.1 式と簡単な関数 4.2 パラメータ 4.3 条件式 4.4 例:ニュートン法による平方根計算 4.5 ネストした関数 4.6 末尾再帰 (Tail Recursion) 第 5 章 第一級の関数 5.1 無名関数 (Anonymous Functions) 5.2 カリー化 (Curring) 5.3 例:関数の不動点探索 5.4 まとめ 5.5 ここまでの構文 第 6 章 クラスとオブジェクト 第 7 章 ケースクラスとパターンマッチング 7.1 ケースクラスとケースオブジェクト 7.2 パターンマッチング 第 8 章 ジェネリックな型とメソッド 8.1 型パラメータの境界 (Type Parameter Bounds) 8.2 変位指定アノテーション (Variance Annotations) 8.3 下限境界 (Lower Bounds) 8.4 最下層の型 (Least Types) 8.5 タプル (Tuples) 8.6 関数 第 9 章 リスト 9.1 リストの使用 9.2 リストクラスの定義Ⅰ 一階メソッド 9.3 例:マージソート 9.4 リストクラスの定義Ⅱ 高階メソッド 9.5 まとめ 第 10 章 For内包表記 (For-Comprehensions) 10.1 N クィーン問題 10.2 For 内包表記によるクエリ 10.3 For 内包表記の変換 10.4 For ループ 10.5 For の一般化 (Generalizing For) 第 11 章 ミュータブルな状態 11.1 状態を持つオブジェクト (Stateful Object) 11.2 命令型制御構造 (Imperative Control Structures) 11.3 高度な例:離散イベントシミュレーション 11.4 まとめ 第 12 章 ストリームによる計算 第 13 章 イテレータ 13.1 イテレータメソッド (Iterator Method) 13.2 イテレータの構築 (Constructing Iterators) 13.3 イテレータの使用 (Using Iterators) 第 14 章 遅延評価val 第 15 章 暗黙のパラメータと変換 第 16 章 Hindley/Milner 型推論 第 17 章 並列処理の抽象 17.1 シグナルとモニター (Signals and Monitors) 17.2 同期変数 (SyncVars) 17.3 フューチャー (Futures) 17.4 並列計算 (Parallel Computations) 17.5 セマフォ (Semaphores) 17.6 リーダー/ライター (Readers/Writers) 17.7 非同期チャネル (Asynchronous Channels) 17.8 同期チャネル (Synchronous Channels) 17.9 ワーカー (Workers) 17.10 メールボックス (Mailboxes) 17.11 アクター (Actors) 参考文献 一応の方針として、(1)まず全部翻訳完了する、(2)次に皆様のご指摘を元に訳文の修正、(3)もし気力が続けば最後にLaTeXソース修正 - PDFの変換、を行いたいです。なので、ご指摘をこまめに修正してませんがご容赦下さい(というかWikiなので直して頂いてOK) -- tmiya (2008-09-26 11 04 21) 次のchapterへのリンクが欲しいです -- ななし (2008-12-22 00 08 59) 一応このWikiは下訳のつもりなので操作性を余り考慮するつもりはないのですが、誰でも編集出来るwikiなのでリンクなどを付けて頂いてOKかとも思います。修正頂けると助かります。 -- tmiya (2008-12-29 14 15 07) お疲れの tmiya様に代わって、16,17章の試訳したいけど、その前に Scalaの勉強をしないといかんです。あと 、PDF化もしたいな。 -- BAREISHO (2010-09-08 13 20 23) もうずいぶん長く「試訳公開」されてきたので、PDF化に先だち異論がなければ16,17章を除き、ここいらでチュートリアルと同じ形にしてしまおうと思っています。 -- BAREISHO (2010-09-17 21 23 56) 順次、Tutorialと同じ形式にしたいと思います。 編集メモ -- BAREISHO (2010-10-21 21 01 00) 言語仕様2.8 の訳にあわせ、argumentを「引数」、parameterを「パラメータ」と訳語を統一しました。-- BAREISHO (2011-02-24 09 33 00) 名前 コメント
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Tips 母艦設計 母艦設計は、プログラムの中で母艦が表示される前に実行される部分です。 母艦やフォームに多くのGUI部品を配置すると、プログラムを実行した時に画面が表示されるまで時間が掛かります。また、GUI部品が描画されている動きがチラチラと見えてしまい、格好が悪いと思うことがあります。 母艦やフォームの描画が完了してから表示すれば、画面のちらつきも無く、一発で表示されるので気持ちが良いですね。 例えば、次のプログラムを実行してみましょう。 ***** サンプル ***** 母艦について W=320。H=240。 母艦を中央移動 3回 「ボタン{回数}をボタンとして作成。」をナデシコする。 「エディタ{回数}をエディタとして作成。」をナデシコする。 ***** ここまで ***** 上記プログラムは、母艦のサイズを変更し、デスクトップの中央へ移動します。そしてボタンとエディタを3つずつ配置します。 実行した結果、画面がちらつき見づらいです。他人に使ってもらうプログラムならば少し恥ずかしいと思うかもしれません。 そこで、母艦設計を使ってみます。 ***** サンプル ***** ●母艦設計 母艦について W=320。H=240。 母艦を中央移動 3回 「ボタン{回数}をボタンとして作成。」をナデシコする。 「エディタ{回数}をエディタとして作成。」をナデシコする。 ***** ここまで ***** 母艦設計を関数のように記述し、その中に母艦が表示される前の設定を書きます。 これを実行すると、先ほどのちらつきも無く、すっきりと母艦が表示されます。 母艦設計は次のように書くこともできます。 ***** サンプル ***** !母艦設計=『 母艦について W=320。H=240。 母艦を中央移動 3回 「ボタン{回数}をボタンとして作成。」をナデシコする。 「エディタ{回数}をエディタとして作成。」をナデシコする。 』 ***** ここまで ***** 行頭に「!」を付けると、プログラムに実行オプションを付加します。 母艦設計の内容を『 』で括ることでひとまとまりにしています。 このように母艦設計の中には様々な処理を記述することができますが、事前処理が終わるまで母艦を表示したくない、というだけならば、「母艦の可視はオフ」を母艦設計に入れ、処理後に「母艦の可視はオン」とすればいいでしょう。 ***** サンプル ***** 母艦について W=320。H=240。 母艦を中央移動 3回 「ボタン{回数}をボタンとして作成。」をナデシコする。 「エディタ{回数}をエディタとして作成。」をナデシコする。 母艦の可視はオン。 ●母艦設計 母艦の可視はオフ。 ***** ここまで ***** ***** サンプル ***** !母艦設計=『母艦の可視はオフ。』 母艦について W=320。H=240。 母艦を中央移動 3回 「ボタン{回数}をボタンとして作成。」をナデシコする。 「エディタ{回数}をエディタとして作成。」をナデシコする。 母艦の可視はオン。 ***** ここまで *****
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情報 作者名:TM 引用元:なでしこプログラム掲示板「メディアプレーヤー」 概要 マウスカーソルを変更します。 解説 引数 ファイル:?(とりあえず0に) 種類:下記参照 32512 (IDC_ARROW) 標準矢印カーソル 32513 (IDC_IBEAM) アイビーム (縦線) カーソル 32514 (IDC_WAIT) 砂時計カーソル 32515 (IDC_CROSS) 十字カーソル 32516 (IDC_UPARROW) 垂直の矢印カーソル 32640 (IDC_SIZE) 現在は使われません 32641 (IDC_ICON) 現在は使われません 32642 (IDC_SIZENWSE) 斜め右下がりの両方向矢印カーソル 32643 (IDC_SIZENESW) 斜め左下がりの両方向矢印カーソル 32644 (IDC_SIZEWE) 左右両方向矢印カーソル 32645 (IDC_SIZENS) 上下両方向矢印カーソル 32646 (IDC_SIZEALL) 4 方向矢印カーソル 32648 (IDC_NO) 禁止カーソル 32649 (IDC_HAND) Windows 98/Me/2000/XP:ハンドカーソル 32650 (IDC_APPSTARTING) 砂時計付き矢印カーソル 32651 (IDC_HELP) クエスチョンマーク付き矢印カーソル サンプルプログラム 母艦のマウス移動した時は~ (0の32649のカーソルアイコン取得)にマウスカーソル設定。 母艦のマウス押した時は~ (0の32649のカーソルアイコン取得)にマウスカーソル設定。 母艦のマウス離した時は~ (0の32649のカーソルアイコン取得)にマウスカーソル設定。 //本体 ●カーソルアイコン取得(ファイルの種類の) = DLL("user32.dll","DWORD LoadCursorA(BOOL,DWORD)") ●マウスカーソル設定(Iに) = DLL("user32.dll","DWORD SetCursor(DWORD)") 自分で作った画像をマウス画像にするにはどうすればいいですか? -- かめ (2009-08-25 20 57 31) ●カーソルファイル取得(CFileを) = DLL("user32.dll","HCURSOR LoadCursorFromFileA(PCSTR pFileName)") -- canot これでいけるはず! (2009-08-30 18 25 54) ●SetWindowClass(h,i,nl) =DLL("user32.dll", "LONG SetClassLongA(HWND hWnd,int nIndex,LONG dwNewLong)") -- canot ちらつかせたくないならウィンドウクラス書き換えで! (2009-08-30 18 30 49) ↑hにウィンドウハンドルを、iに -12 を、 nlにカーソルハンドルを渡せば「移動した時」でいちいち書き換えなくても、ウィンドウのカーソルを永続的に書き換えることができます -- canot (2009-08-30 18 32 38) ●SetWindowClass(h,i,nl) =DLL("user32.dll", "ULONG_PTR SetClassLongPtr(HWND hWnd,int nIndex,LONG_PTR dwNewLong)") -- canot 64bit版はこちらだそうです (2009-08-30 18 41 53) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/saikyousyujinnkou3/pages/4057.html
【作品名】 映画ゆるキャン△ 【ジャンル】 アニメ映画 【名前】 各務原なでしこwithジムニー 【属性】 野クルOGが乗った乗用車 【大きさ】 乗用車に乗った成人女性並み 【攻撃力】 乗用車に乗った成人女性並み 【防御力】 乗用車に乗った成人女性並み 【素早さ】 乗用車に乗った成人女性並み 【長所】 油圧ショベルに乗せるよりは強そう 【短所】 油圧ショベル程のインパクトは無い 【備考】 パンフレットのスペシャルトークの欄で監督が「主人公であるなでしこたち〜」と発言している 参戦:vol.139 415 426格無しさん2023/06/01(木) 21 36 44.17ID uSLh9n7H 朝日奈さみだれ(ED映像)考察 地球の約2倍の大きさの女性 ○パラッパー 大きさ勝ち ○熱き星たち 大きさ勝ち △ちきゅうwith月 懐に入り込んで分け ○柊(ED映像) 武器持ちだが相手が幼稚園児なのと大きさの差で勝ち ×カケルwithハカセロボ 月をぶつけられて負け ×リュウwithダイギンガー 同じ大きさの宇宙船には勝てない × I(地球にI Love You) 大きさ負け カケルwithハカセロボ>朝日奈さみだれ(ED映像)>柊(ED映像) 各務原なでしこwithジムニー考察 なんの変哲もない一般人の乗った乗用車だし いがわすぐるwith乗用車=各務原なでしこwithジムニー>トウカイテイオー(ウマ娘)
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このリファレンスについて どんなプログラミング言語でも同じことが出来るようなリファレンスを目指して作ります。 誰でも編集可能です。
https://w.atwiki.jp/isoroku_be/pages/42.html
情報 作者名:はっぱ 引用元:なでしこプログラム掲示板「はっぱのサンプル集57」 概要 一時方程式の解を求めます。 解説 引数 方程式:方程式 返り値 x=(解の数値) サンプルプログラム 「8x-3=4x+9」の解と言う。 //本体 ●計算(値で未知数から式を) 式は式の未知数を『*』 値に置換 //係数の1がない時の対策 式は式の『(*』を『(』に置換 式は式の『-*』を『-』に置換 式は式の『+*』を『+』に置換 式をナデシコして戻る ●解(方程式の) //グラフの交点から求める方法です 未知数とは文字列。値Aとは実数。値Bとは実数 方程式は方程式を半角変換 方程式を『([A-Za-z]+)』で正規表現マッチ 未知数は抽出文字列[0] //y=(8x-3)-(4x+9) 方程式は『(』 (方程式の『=』を『)-(』に置換) 『)』 //x=1の時のy 値Aは1で未知数から方程式を計算 //x=0の時のy 値Bは0で未知数から方程式を計算 //解が不定か不能 もし値A=値Bならば もし値A=0ならば 『不定』で戻る 『解なし』で戻る //y=0の時のxが回答 未知数 『=』 (値B/(値B-値A))で戻る 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/isoroku_be/pages/116.html
情報 作者名:とんとん / yuk / SWinX 引用元:なでしこプログラム掲示板「フォーカス監視グループ」 概要 登録した部品に「フォーカス得た時」「フォーカス失った時」イベントを拡張します。 グラフィック系の部品は登録できません(ウィンドウハンドルが得られない為) 解説 質問掲示板#6987の話題をグループ化してみました。 参考 なでしこ質問掲示板「エディタで数値入力&編集表示」 質問者のとんとんさんと回答者のyukさんに感謝します 本体 //WinAPI定義 ●GetFocus=DLL("USER32.DLL","DWORD GetFocus(void)") //登録した部品に「フォーカス得た時」「フォーカス失った時」イベントを拡張します //グラフィック系の部品は登録できません(ウィンドウハンドルが得られない為) ■フォーカス監視 +タイマー ・ハンドル一覧{=""} ・登録({グループ}Gを)~ H=G→ハンドル S=G→名前 ハンドル一覧@H=S ・検索(Hを)~ それ=ハンドル一覧@H ・値{=10} ・前ハンドル ・時満ちた時~ 停止 今ハンドルとは整数=GetFocus もし前ハンドル 今ハンドルなら 前ハンドルを検索 もしそれ ""なら 「{それ}→フォーカス失った時」をナデシコする 今ハンドルを検索 もしそれ ""なら 「{それ}→フォーカス得た時」をナデシコする 前ハンドル=今ハンドル 開始 //サンプルプログラム Tとはフォーカス監視。 母艦をTに登録。 テストエディタAとはエディタ。 テストエディタAをTに登録。 テストエディタAのフォーカス得た時は~ テストエディタA=テストエディタAの"[^0-9]"を""へ正規表現置換 テストエディタAのフォーカス失った時は~ テストエディタA=テストエディタAを通貨形式して8で文字列右寄せ テストエディタAのキー押した時は~キーイベント テストエディタBとはエディタ。 テストエディタBをTに登録。 テストエディタBのフォーカス得た時は~ テストエディタB=テストエディタBの"[^0-9]"を""へ正規表現置換 テストエディタBのフォーカス失った時は~ テストエディタB=テストエディタBを通貨形式して8で文字列右寄せ テストエディタBのキー押した時は~キーイベント テストエディタCとはエディタ。 テストエディタCをTに登録。 テストエディタCのキー押した時は~キーイベント テストボタンとはボタン。 テストボタンをTに登録。 Tの前ハンドルは母艦ハンドル Tを開始 ●キーイベント イベント部品→押された仮想キーで条件分岐 13ならば //ENTER 母艦にタブをキー送信 40ならば //↓ 母艦にタブをキー送信 38ならば //↑ 母艦に「+{タブ}」をキー送信 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/isoroku_be/pages/161.html
情報 作者名:粗茶くん 引用元:粗茶がなでしこ本を書くぞ!「GUI/メッセージ送信」 勝手に改変 概要 エディタの文字数を制限します。 解説 引数 OBJ:エディタ A:制限文字数 サンプルプログラム エディタAとはエディタ。 エディタAを10にエディタ文字数制限。//10文字 //本体 #----------------------------------------------------------------------- !EM_LIMITTEXT=$C5。 ●エディタ文字数制限({グループ}OBJをAで|OBJをAに) OBJ→メッセージ送信(EM_LIMITTEXT,A,0)。 #----------------------------------------------------------------------- 文字数 名前 コメント
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カーゴカルトチックWindowsプログラミング #define STRICT #define WIN32_LEAN_AND_MEAN とりあえずこいつら宣言しとけばバグが出ないと信仰されてる。 STRICT マクロ定義 #ifndef STRICT #define STRICT #endif #include Windows.h MSさんによると、「#define STRICT」を定義することで、厳密な型チェックが行われるようになる。 マクロだったり、関数ポインタだったり、使いまくりの WindowsAPI だから、出きる限りでいいからコンパイル時の型チェックで安全性を高めたいよね、みたいな? やっておいて損はないと思う。 参考文献 マイクロソフト サポート オンライン - STRICT とメッセージ クラッカーの概要 WIN32_LEAN_AND_MEAN マクロ定義 「#include Windows.h 」をする前に定義しとく 定義することで、必要最低限のヘッダのみをインクルードするようになる だからコンパイル時間の短縮が行える。でも今の時代CPUがんばってるから、そこまで気にするまでもない時間になってると思われる。 余計なヘッダを読まない代わりに、あとあと必要になるようなヘッダも読み込まないわけなので定義する際は注意してね。 WinSock2とか使うなら、WIN32_LEAN_AND_MEAN を定義しといて、別に「#include WinSock2.h 」インクルードしたほうがよさそう? Windows.h 内で以下のように定義されてる。 #ifndef WIN32_LEAN_AND_MEAN #include winsock.h #endif 「WinSock2.h」をインクルードする前に、「WinSock.h」をインクルードするとコンパイルエラーが起こる。嫌になる量はきだされる。 WIN32_LEAN_AND_MEAN マクロ定義 を使わない場合は以下のコードだとエラーは起きない。 #include WinSock2.h #include Windows.h 参考文献 VC_EXTRALEAN, WIN32_LEAN_AND_MEAN を使用して, Visual C でビルド処理を拡張する方法 Window を作る MSDN - Win32 ベースのアプリケーションの作成 (C++) MSDN - WNDCLASSEX Structure ウィンドウサイズを、画面内のサイズが800*480なら、きっちり(800+Alpha)*(480+Beta)になるようする関数 つまりクライアントサイズとウィンドウサイズを取得したい 以下に2つの方法のやり方を示す。(ウィンドウサイズにunsigned int 使ってるので適宜キャストいれてくだぱい。) unsigned int const CLIENT_WIDTH (640); unsigned int const CLIENT_HEIGHT (480); DWORD const WINDOW_STYLE(WS_OVERLAPPEDWINDOW); AdjustWindowRect 関数を使う方法 RECT rect = {0, 0, CLIENT_WIDTH, CLIENT_HEIGHT}; AdjustWindowRect( rect, WINDOW_STYLE, FALSE); unsigned int const WINDOW_WIDTH (rect.right - rect.left); unsigned int const WINDOW_HEIGHT (rect.bottom - rect.top); HWND hWnd = CreateWindow( wcex.lpszClassName, WINDOW_TITLE, WINDOW_STYLE, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, nullptr, nullptr, hInstance, nullptr ); MSDN - AdjustWindowRect GetClientRect 関数を使う方法 HWND hWnd = CreateWindow( wcex.lpszClassName, WINDOW_TITLE, WINDOW_STYLE, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, CLIENT_WIDTH, CLIENT_HEIGHT, nullptr, nullptr, hInstance, nullptr ); RECT rect; GetClientRect(hWnd, rect); unsigned int const CURRENT_CLIENT_WIDTH (rect.right - rect.left); unsigned int const CURRENT_CLIENT_HEIGHT (rect.bottom - rect.top); GetWindowRect(this- handle, rect); unsigned int const CURRENT_WINDOW_WIDTH (rect.right - rect.left); unsigned int const CURRENT_WINDOW_HEIGHT (rect.bottom - rect.top); unsigned int const WINDOW_WIDTH (CURRENT_WINDOW_WIDTH + (CLIENT_WIDTH - CURRENT_CLIENT_WIDTH)); unsigned int const WINDOW_HEIGHT (CURRENT_WINDOW_HEIGHT + (CLIENT_HEIGHT - CURRENT_CLIENT_HEIGHT)); SetWindowPos(hWnd, HWND_TOP, 0, 0, WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, SWP_NOMOVE); MSDN - GetClientRect MSDN - GetWindowRect MSDN - SetWindowPos WinMain関数の引数名 "LPTSTR lpCmdLine"と"LPTSTR lpszCmdLine"で変数名迷ってるなら 公式に従えばいい。 http //support.microsoft.com/kb/317433/ja UTF-8のテキストファイルをはきだしたい MSDN - WideCharToMultiByte HRESULT型の値 trueかfalseか知りたいのにHRESULT型だとなんだか…。SUCCEEDEDマクロ、FAILEDマクロを使うと、その値から成功したかどうかがわかるよ。 S_FALSEはマクロで判定するとき注意よ max, minマクロ Windows.h では勝手に「#define max(a,b)」「#define min(a,b)」をしてるわけですが非常にうざったいなり。 そこで、 Windows.h をインクルードする前に「#define NOMINMAX」って定義しちゃうと定義されずに済みます。 一度defineされた定数を未定義にする「#undef」を使って「#undef max」「#undef min」ってするのはやめたがいいと思われ。 Windows.h っていうよくわからないシステム管理してるヘッダーさんの中で定義されたものをundefするってちょっとやばいよね。 より精度のいい時間の計測 MSDN - QueryPerformanceCounter MSDN - QueryPerformanceFrequency MSDNリンク さまよう子羊達よ、MSDN へ赴きなさい。さすれば救われん。 MSDN - CreateWindow関数 MSDN - WindowProc関数 MSDN - GetSystemMetrics関数 MSDN - SetWindowText関数